Obsah:

Článek o otevření čtyř rytířů
Článek o otevření čtyř rytířů
Anonim

Otevření čtyř rytířů v šachu je jedním z nejstarších začátků. Pokud jste v šachu nováčci, nejste si jisti přípravou na zahájení, nebo jen nechcete při zahájení příliš přemýšlet, pak vám bude toto zahájení nejlépe vyhovovat. Je to jednoduché a spolehlivé.

Návrh otevření

V tuto chvíli, na vysoké úrovni hry, debut čtyř rytířů téměř nikdy nenajdete. Záznamy o teoretickém vývoji se poprvé nacházejí v Poleriových poznámkách ze 16. století. Následně k jeho rozvoji výrazně přispěli Louis Paulsen, Akiba Kivelevich Rubinshtein a Frank James Marshall. Debut čtyř koní se objevil v soubojích mistrů světa: Emanuela Laskera, Raula José Capablancy a Michaila Botvinnika. Přes symetrické otevření, které vede ke klidnému pozičnímu boji, se v něm rozvíjejí ostrá pokračování.

první fotka
první fotka

Začátek debutu

Obrana čtyř jezdců začíná postupováním pěšců z pozice e na obě strany na body e4 a e5. V dalších dvou tazích odvádějí soupeři střídavě dva páry koní z jejich výchozích pozic do celf3, c6, c3 a f6. Podle teorie šachu je jezdec první menší figurkou, která by měla být přesunuta z výchozí pozice. Následně bude nutné stáhnout důstojníka z královské strany a rošáda krále na krátkou stranu bude možná pro obě strany. Jedná se o velmi jednoduché otevírání, ale zároveň je vcelku spolehlivé. Je skvělý pro začátečníky, protože je téměř nemožné v něm udělat chybu. Po několika tazích ve Four Knights Opening bylo vyvinuto několik systémů s pastmi, ale o tom později. Pokud se necítíte na nudné vernisáže, jako je ruská nebo španělská hra, vždy můžete zvolit toto jednoduché otevření.

druhá fotka
druhá fotka

Možnost s přesunem střelce na b5

Po třech počátečních tazích aktivuje bílý důstojníka útokem na rytíře. Hlavními pokračováními černého jsou střelec na b4 a jezdec na d4. První se nazývá dvojitá španělská variace a vede k úplnému vyrovnání hry. Následují vzájemné rošády a další poziční hra. Počítač vyhodnotí tuto polohu jako rovnocennou. Otevírání pokračuje, soupeři pokračují ve vývoji figurek a bojují o místo ve středu šachovnice. Bílý vymění svého důstojníka za nepřátelského koně na c6. Pak si vezmou pěšce na e5. Černý aktivuje věž z královské strany útokem na jezdce na e5. Bílý vezme svého jezdce na d3, načež se černý důstojník vymění za nepřátelského bílého jezdce na c3. Bílý zajme dxc3 a soupeř si vezme pěšce na e4 s jezdcem.

třetí fotka
třetí fotka

Rubinstein Countergambit

Knightův tah na d4nazývaná španělská varianta, Rubinsteinův kontragambig. Bílý si vezme pěšce na e5, zatímco černý vymění svého jezdce za bílého důstojníka na b5. Poté černý vykopne jezdce pěšcem z c6. Stáhne se do svého bývalého tábora, načež hrají d5. Bílý je nucen sebrat nepřátelského pěšáka. Černý položí svého jezdce na d5, což nabídne soupeři výměnu, po které se dáma pohodlně přesune do středu šachovnice.

čtvrtá fotka
čtvrtá fotka

Otevření pastí ve čtyřech rytířích

Slavná past zvaná křivé zrcadlo. Po zahrání tohoto Four Knights Opening for White dostane černý mat po symetrické hře z jeho strany. Po stažení dvou párů koní se z protivníků vyvinou královští důstojníci. Přejdou na c4 a c5. Pak přichází vzájemné rošády. Za ní je postup d-pěšců o jedno pole. Tím soupeři posilují e-pěšce a připravují úhlopříčku pro své střelce se světlem na druhou. V sedmém tahu důstojníci přejdou na g5 a g4 a přišpendlí nepřátelské rytíře. V osmém tahu soupeři zaútočí na svázané rytíře svými vlastními a posunou je na d5 a d4. V devátém tahu se dámy dostanou z kuželek na d2 a d7. V desátém tahu se důstojníci vymění za nepřátelské koně, kteří chrání krále. Jedenáctého se odhaluje absurdita myšlenky zrcadlové hry. Bílý kontroluje s g7 a podle pravidel hry je černý nucen vzít střelce, protože je to jediný možný tah. Poté bílý oznámí mat ve dvou tazích. Nejprve se oznámí šach od g5 a po ústupu krále se položí mat do rohu šachovnice sf6.

pátá fotka
pátá fotka

Pasti v Rubinsteinově protigambitu

Poměrně dlouhá, ale neméně krásná past při hře za černého ve Four Knights Opening. Poté, co se černý jezdec přesune na d4, vezme bílý pěšce na e5. Dáma se poté přesune na e7 a bílý ji brání pěšcem na f4. Tento krok je chyba. Bylo lepší vrátit ho zpět na f3. Černý rytíř se pak na b5 vymění za střelce se světlým čtvercem z nepřátelského tábora. Černý kopne nepřátelského koně s d7 a ten se stáhne na f3, kde byl předtím. Černá dáma se šekem vezme pěšáka na e4 a král se stáhne na f2, kde opět dostane šek od nepřátelského koně. Stáhne se na g3 a nepřátelská královna ho pronásleduje, vybere si místo za svým koněm na poli g6 a hrozí králi odhaleným šachem. Bílý rytíř zaútočí na nepřátelskou královnu, která ustoupí na h5. Bílý, který využívá okamžiku, bere pěšce na c7, oznámí králi check a připravuje se ukousnout věž na a8. Král ustoupí na d8 a bílý znovu zaútočí na figurku v táboře černého, tentokrát s pěšcem z h3. Jezdec ustoupí na f6 a jeho protějšek vezme věž na a8. A pak se najednou černá královna obětuje a vezme rytíře na h4. Bílý král si vezme královnu a zde se vyjasní myšlenka s královninou obětí. Jezdec se přesune na e4, blokuje pole g3, aby se král mohl stáhnout zpět, a plánuje dorovnat check se střelcem z e7. A protože je král ve skutečném nebezpečí, bílý přivede svou královnu na g5 a nabídne černému, aby si vzal materiál zpět. Dočasně na to nereagují, vyhlásí šek z e7 a tato dáma kryje krále zšek, po němž následuje výměna biskupa a královny. Černý přesune h6 a bílý mu hodí pěšce a posouvá ho na g6. Soupeř přijme výzvu tím, že ji vezme. Bílý přesune věž na otevřený soubor f, načež dostane kontrolu od g5. Je nucen přejít na h5 a tam ho předběhne kontrola vidličkou z g3 a černý získá rozhodující materiální výhodu, vzhledem k tomu, že nepřátelský jezdec uvízl na a8 a brzy padne.

Doporučuje: